In Real Life Studio Pipeline Documentation
v2.1 — 2026
Documentation interne

Pipeline de
Production

Architecture, conventions de nommage et règles de workflow pour tous les projets du studio.
Ce document fait référence — merci de le lire avant de démarrer.

01

Structure du dossier projet

Chaque projet est généré automatiquement par le Project Generator. La structure est identique pour tous les projets du studio. Deux fichiers de référence sont créés à la racine de chaque projet.

00_README.html Documentation complète du pipeline — règles, conventions, workflows
00_NOMENCLATURE.md Templates de nommage pré-remplis pour le projet — copier-coller direct
CLIENT_PROJET/
00_ASSETS/
Brief, scripts, storyboard, et tout ce qui entre dans le projet
00_BRIEF_CLIENT
01_SCRIPTS
02_STORYBOARD
03_REFERENCES
04_RUSHES
05_FICHIERS_CLIENT
edits reçus, proxys externes
06_STOCK/
00_IMAGES
01_VIDEOS
07_AUDIO/
00_VOIX_OFF
01_MUSIQUE
02_SOUND_DESIGN
03_MIX
08_GRAPHICS/
00_LOGOS
01_FONTS
09_3D/
00_MODELS
01_TEXTURES
02_SUBSTANCES
10_AI/
00_REFS
01_DEV/
génération libre, sans tri
00_IMAGES
01_VIDEOS
02_PROD/
assets validés, organisés par usage
00_SHOTS
01_PERSONNAGES
02_DECORS
03_ASSETS
01_PROJECTS/
Fichiers de travail natifs par logiciel
01_PREMIERE/
99_OLD
02_AFTER_EFFECTS/
99_OLD
03_PHOTOSHOP/
99_OLD
04_CINEMA_4D/
01_ASSETS/
TEX
CACHES
99_OLD
02_SHOTS/
TEX
CACHES
99_OLD
05_NUKE/
99_OLD
06_DAVINCI_RESOLVE/
99_OLD
02_EXPORTS/
Sorties par logiciel, organisées par asset
01_PREMIERE/
00_TEMP
02_AFTER_EFFECTS/
00_TEMP
03_PHOTOSHOP/
00_TEMP
04_CINEMA_4D/
00_TEMP
01_RENDERS
rendus 3D, EXR multicouches (beauty + AOV)
02_PREVIS
05_NUKE/
00_TEMP
06_DAVINCI_RESOLVE/
00_TEMP
03_DELIVERY/
Masters, exports client, versions internationales
01_MASTERS
02_DIFFUSION
fichiers prêts à diffuser selon les specs client
03_VI
versions internationales, sans titres
02

Organisation & Conventions de nommage

Organisation des dossiers — par date ou par asset

Deux logiques de rangement coexistent selon la nature du dossier. Savoir laquelle s'applique évite d'avoir à deviner.

PAR DATE Contenu qui arrive au fil du temps — RUSHES, FICHIERS_CLIENT, AUDIO.
Créer un sous-dossier AAAAMMJJ par arrivage.
PAR ASSET Sorties de production — EXPORTS, DELIVERY.
Créer un sous-dossier par shot ou élément, la date restant dans le nom de fichier.

Projets

Convention pour les fichiers natifs dans 01_PROJECTS/. Date et heure à chaque nouvelle session de travail.

Format
PROJET_AAAAMMJJ_HHMM_INITIALES
Exemple → VERISURE_20260403_1400_VL.aep

Versioning — 99_OLD

Toujours faire Enregistrer sous en début de session. L'ancienne version va dans 99_OLD — on n'écrase jamais un fichier existant. 99_OLD est une archive de sécurité, pas une corbeille.

Timelines & Exports

Convention pour toutes les sorties de timeline et les exports finaux. L'étape correspond à la phase de production du fichier.

Format
PROJET_IDENTIFIANT_[FORMAT]_ETAPE_VERSION_AAAAMMJJ_HHMM_INITIALES
16:9 standard → VERISURE_HERO_FILM_EDIT_v01_20260403_1400_VL.mov
Déclinaison RS → VERISURE_HERO_FILM_9X16_EDIT_v01_20260403_1400_VL.mov

Codes d'étapes

PREVIS
Préviz / Animatique
EDIT
Montage / Rough Cut
RENDER
Rendu 3D / Cinema 4D
VFX
Compositing / AE / Nuke
ETALO
Étalonnage / DaVinci
MIX
Sound Design / Mixage
MASTER
Master final livrable — sans numéro de version en delivery
DIFF
Export diffusion, specs client

Codes de format

(omis)
16×9 — format standard
1X1
Carré — RS Feed
9X16
Vertical — Stories / Reels
4X5
Portrait — RS Feed
Format optionnel : le code format est omis pour le 16:9 standard — c'est le cas de la grande majorité des films. Il est ajouté uniquement pour les déclinaisons RS.

Fichiers temporaires — 00_TEMP

Les dossiers 00_TEMP dans les exports accueillent les sorties intermédiaires : pre-renders, proxys, tests de rendu. Ils peuvent être vidés à tout moment sans risque.

Séquences de rendu 3D

Extension de la convention Timelines & Exports aux rendus Cinema 4D, qui sortent en séquences d'images et non en fichier vidéo unique. Le studio rend en EXR multicouches : beauty et AOV sont dans le même fichier, et vont donc dans le même dossier 01_RENDERS.

Format
PROJET_IDENTIFIANT_[FORMAT]_RENDER_VERSION_AAAAMMJJ_HHMM_INITIALES.####.exr
Exemple → VERISURE_SH_0010_RENDER_v01_20260403_1400_VL.0001.exr
Séparateur point — dérogation aux règles absolues : le numéro de frame est sur 4 chiffres, en dernière position juste avant l'extension, et précédé d'un point — jamais d'un underscore. Un underscore à cet endroit casse la détection automatique de séquence dans Nuke, After Effects et Resolve.

Organisation — par shot, puis par version

Chaque shot a son dossier, et chaque version de rendu le sien à l'intérieur. Le dossier de version porte le nom du fichier, sans le padding ni l'extension.

02_EXPORTS/04_CINEMA_4D/01_RENDERS/
└── SH_0010/un dossier par shot
├── VERISURE_SH_0010_RENDER_v01_20260403_1400_VL/un dossier par version
│ ├── VERISURE_SH_0010_RENDER_v01_20260403_1400_VL.0001.exr
│ └── VERISURE_SH_0010_RENDER_v01_20260403_1400_VL.0002.exr
└── VERISURE_SH_0010_RENDER_v02_20260405_1130_VL/
└── VERISURE_SH_0010_RENDER_v02_20260405_1130_VL.0001.exr
01_RENDERS est créé vide : les shots ne sont pas connus au moment de la génération du projet. C'est à l'artiste 3D de créer le dossier du shot puis celui de la version avant de lancer le rendu.

Organisation des exports — par asset

Dans 02_EXPORTS/, créer un sous-dossier par shot ou élément. Les déclinaisons RS d'un même film ont chacune leur propre dossier, suffixé du code format.

02_EXPORTS/01_PREMIERE/
├── HERO_FILM/16:9 — format omis
│ ├── VERISURE_HERO_FILM_EDIT_v01_20260403_1400_VL.mov
│ └── VERISURE_HERO_FILM_EDIT_v02_20260405_1130_VL.mov
├── HERO_FILM_1X1/
│ └── VERISURE_HERO_FILM_1X1_EDIT_v01_20260403_1400_VL.mov
├── HERO_FILM_9X16/
│ └── VERISURE_HERO_FILM_9X16_EDIT_v01_20260403_1400_VL.mov
└── HERO_FILM_4X5/
└── VERISURE_HERO_FILM_4X5_EDIT_v01_20260403_1400_VL.mov

Organisation des livraisons client — par asset

Même logique dans 03_DELIVERY/02_DIFFUSION/ — un sous-dossier par film ou déclinaison. Pas de numéro de version dans les fichiers de delivery : ce sont des fichiers finaux, la date suffit à identifier chaque livraison. Les versions internationales vont dans 03_VI/ avec le code VI dans le nom.

03_DELIVERY/
├── 01_MASTERS/
│ └── VERISURE_HERO_FILM_MASTER_20260403_1400_VL.mov
├── 02_DIFFUSION/
│ ├── HERO_FILM/16:9 — format omis
│ │ ├── VERISURE_HERO_FILM_DIFF_20260403_1400_VL.mov
│ │ └── VERISURE_HERO_FILM_DIFF_20260410_0930_VL.mov
│ ├── HERO_FILM_1X1/
│ │ └── VERISURE_HERO_FILM_1X1_DIFF_20260403_1400_VL.mov
│ ├── HERO_FILM_9X16/
│ │ └── VERISURE_HERO_FILM_9X16_DIFF_20260403_1400_VL.mov
│ └── HERO_FILM_4X5/
│ └── VERISURE_HERO_FILM_4X5_DIFF_20260403_1400_VL.mov
└── 03_VI/
└── HERO_FILM/
└── VERISURE_HERO_FILM_VI_DIFF_20260403_1400_VL.mov
03

Workflows

Workflow VFX

Organisation Monteur → VFX Artist

Quand le monteur doit envoyer des plans au VFX artist, il exporte chaque plan sous forme de PLATE — le fichier source sur lequel le VFX artist va travailler. Le mot-clé PLATE remplace le code d'étape.

Étape 1 — Monteur
Export de la plate
Identifie les plans VFX dans sa timeline et exporte chaque plan (avec ou sans poignées) dans le dossier du shot.
Étape 2 — VFX Artist
Travail sur la plate
Récupère la plate, travaille le comp dans AE ou Nuke, exporte le résultat dans son dossier logiciel.
Étape 3 — Monteur
Réintégration
Récupère le comp exporté par le VFX artist et le réintègre dans la timeline.
Plate sans poignées
PROJET_SH_####_PLATE_AAAAMMJJ_HHMM_INITIALES
VERISURE_SH_0010_PLATE_20260403_1400_VL.mov
Plate avec poignées — H suivi du nombre de frames de chaque côté
PROJET_SH_####_PLATE_H##_AAAAMMJJ_HHMM_INITIALES
VERISURE_SH_0010_PLATE_H25_20260403_1400_VL.mov
VERISURE_SH_0020_PLATE_H10_20260403_1400_VL.mov
02_EXPORTS/ — Monteur dépose la plate
└── 01_PREMIERE/ou 06_DAVINCI_RESOLVE/
└── SH_0010_PLATE/le monteur dépose la plate ici
└── VERISURE_SH_0010_PLATE_H25_20260403_1400_VL.mov

Organisation VFX Artist → Monteur

Les shots VFX sont numérotés par bonds de 10 — ce qui permet d'insérer un shot entre deux existants sans tout renuméroter.

Projet court / spot — une séquence
PROJET_SH_####_VFX_[H##]_VERSION_AAAAMMJJ_HHMM_INITIALES
Sans poignées → VERISURE_SH_0010_VFX_v01_20260403_1400_VL.mov
Avec poignées → VERISURE_SH_0010_VFX_H25_v01_20260403_1400_VL.mov
Projet long / multi-séquences
PROJET_SQ##_SH####_VFX_[H##]_VERSION_AAAAMMJJ_HHMM_INITIALES
Sans poignées → VERISURE_SQ01_SH0010_VFX_v01_20260403_1400_VL.mov
Avec poignées → VERISURE_SQ01_SH0010_VFX_H25_v01_20260403_1400_VL.mov
Bonds de 10 : SH_0010, SH_0020, SH_0030… Un shot inséré entre 0010 et 0020 devient SH_0015 — pas besoin de renuméroter toute la liste.
02_EXPORTS/ — VFX Artist dépose le comp
└── 02_AFTER_EFFECTS/ou 05_NUKE/
└── SH_0010/le VFX artist dépose le comp ici
└── VERISURE_SH_0010_VFX_H25_v01_20260403_1400_VL.mov

Workflow Motion Design & Habillage

Les éléments d'habillage sont identifiés par leur code de type, pas par un numéro de shot. L'étape est omise dans le nom — ces éléments passent toujours par After Effects.

INTRO
Intro animée, ouverture
OUTRO
End card, fermeture
SYNTHE
Synthé / Lower third
TITRES
Titre / Carton
ML
Marie Louise / Cadre
Format éléments MG — sans code d'étape
PROJET_[TYPE]_DESCRIPTION_VERSION_AAAAMMJJ_HHMM_INITIALES
VERISURE_INTRO_STUDIO_v01_20260403_1400_VL.mov
VERISURE_SYNTHE_NOM_ATHLETE_v02_20260405_0930_VL.mov
VERISURE_ML_CADRE_HAUT_v01_20260403_1400_VL.mov
VERISURE_TITRES_PRINCIPAL_v01_20260403_1400_VL.mov

Workflow Intelligence Artificielle

Le dossier 10_AI/ fonctionne en deux temps. La règle absolue : les logiciels de production ne référencent jamais 01_DEV.

Phase 1
Développement
Génération libre dans 01_DEV/00_IMAGES et 01_DEV/01_VIDEOS. Volume élevé, pas de tri.
Coupure
Sélection
Revue du dev. Les keepers sont promus dans 02_PROD/ et nommés proprement.
Phase 2
Production
C4D, AE, Premiere ne référencent que 02_PROD/, organisé par usage.
Format assets IA — 02_PROD uniquement
PROJET_CATEGORIE_DESCRIPTION_VERSION_INITIALES
VERISURE_PERSO_ATHLETE_RUNNING_v01_VL.png
VERISURE_BG_CITY_NIGHT_v02_VL.png
Pas de date dans le nom : les assets IA sont des fichiers statiques référencés par les logiciels — leur date de création n'est pas pertinente. La version suffit à identifier l'itération.
04

Règles absolues

Ces règles s'appliquent à tous les fichiers, tous les projets, tous les collaborateurs — sans exception.

PAS D'ESPACES
Utiliser uniquement l'underscore _ comme séparateur — jamais d'espace dans un nom de fichier ou de dossier
↳ EXCEPTION UNIQUE
SÉQUENCES D'IMAGES
Le numéro de frame des séquences d'images est séparé par un point : ..._VL.0001.exr
Un underscore à cet endroit casse la détection de séquence dans Nuke, After Effects et Resolve.
PAS D'ACCENTS
Caractères ASCII uniquement — les accents cassent certains outils et systèmes
PAS DE "FINAL"
Le mot "Final" est interdit — utiliser v01, v02, v03…
MAJUSCULES
Tous les fichiers et dossiers en majuscules — sans exception
DATES
Format AAAAMMJJ obligatoire — tri chronologique automatique garanti
VERSIONS
Toujours sur deux chiffres : v01, jamais v1
INITIALES
2 à 3 lettres majuscules en fin de nom — on sait toujours qui a sauvegardé quoi
ENREGISTRER SOUS
Toujours en début de session — l'ancienne version va dans 99_OLD, on n'écrase jamais
Rappel : un fichier mal nommé ou mal placé en début de projet peut générer des heures de confusion lors d'une reprise, d'une collaboration ou d'une livraison. La rigueur ici protège tout le monde.